Les Auteurs Groupés de l'Animation Française

Compte-rendu de la soirée rencontre sur la réalité virtuelle

Demain, nos foyers seront tous équipés d'un Oculus Rift,  ce casque conçu pour plonger le joueur dans un univers virtuel.

Adieu ordinateurs, joysticks et autres manettes ; Bonjour gants tactiles connectés et jeux en 3D ultra scénarisés. Addiction assurée ? Après avoir goûté aux jeux qui inonderont bientôt le marché, le spectateur acceptera-t-il de rester encore passif devant un écran de TV ou de cinéma? Face à la révolution qui s'annonce, les auteurs de l'animation ont intérêt à se préparer !

Pont entre le monde de l'audiovisuel et celui du jeu vidéo, évolution du mode de narration,... Le 15 novembre 2016, l'AGrAF a proposé, le temps d'une soirée, de faire un bond dans le futur avant la plongée imminente dans la réalité virtuelle.

 

 

Organisée par Jean-Luc François, réalisateur, cette soirée a réuni cinq intervenants :

- Pauline Augrain, chef du service de la création numérique du CNC.

- Jean-Luc Cano, scénariste de séries, films et jeux. Créateur du jeu “Life is strange” primé sur le plan international.

- Emmanuel Forsans, directeur général de l’Agence Française pour le Jeu Vidéo (AFJV).

- Julien Mokrani, réalisateur, directeur et conseiller artistique et créatif dans le cinéma et l’industrie du jeu vidéo.

- Armand Lemarchand, Creative Game Designer. Il a notamment travaillé sur SENS, court métrage de réalité virtuelle inspiré d'une bande dessinée.

 

Une technologie arrivée trop tôt ?

La réalité virtuelle serait-elle arrivée 10 à 15 ans trop tôt ? Une chose est sûre : il manque à ce jour des espaces dédiés permettant des expériences de réalité à l’intérieur et à l’extérieur.

La Géode vient de lancer une animation de réalité virtuelle ; les casinos et les parcs d’attraction se penchent aussi dessus. A terme, il devrait y avoir un aspect social de la réalité virtuelle (à la maison, en famille) et un aspect grand public/ spectacle. Ces deux pans vont coexister et grandir l’un à côté de l’autre.

 

Une technologie actuellement trustée par la pub

Cette technologie ne peut être développée que dans les secteur où il y a de l’argent, c’est-à-dire dans l’événementiel et la communication/publicité.

Les pubards vont devenir des expérimentateurs”. On va assister à une nouvelle génération de réalisateurs qui vont faire du “vrai film expérimental” pour vendre des produits : “Il va y avoir des moyens pour perfectionner des gros jouets qu’on n’aurait pas les moyens de développer dans des narrations”, affirme Julien Mokrani.

 

Et l’écriture dans tout ça ?

La technologie va continuer d’évoluer et donc la grammaire aussi. Avec le temps, les auteurs devraient pouvoir jouer davantage sur l’émotionnel. L’écriture sera très importante dans le rapport à la proximité et la distance avec les personnages.

La nouveauté dans la réalité virtuelle consiste en la possibilité de mélanger une écriture cinématographique et en même temps celle pour l’utilisateur de “regarder un peu partout”, y compris là où l’action ne se passe pas. Ce choix impose de casser les codes.

Selon les intervenants, les scénaristes ont tout intérêt à s’intéresser à la réalité virtuelle car la manière d’écrire est en “défrichage”, tout reste à faire (“vrai terrain d’expérimentation”). Elle  créée en outre des challenges intéressants en fonction de la diversité des personnages que l’utilisateur va pouvoir incarner.

 

Conclusion

La réalité virtuelle provoque un effet de sidération comparable à l’arrivée du cinéma.

Lorsque le cinéma est apparu, ce média a copié le théâtre avant de s’en affranchir. Il n’est donc pas étonnant que la réalité virtuelle procède aujourd’hui par mimétisme (qu’elle copie le cinéma et le jeu vidéo) avant de trouver sa propre voie.

La réalité virtuelle naîtra vraiment lorsqu’elle aura trouvé ses propres codes qui ne sont ni ceux du cinéma, ni ceux du jeu vidéo.

 

L'intégralité de cette rencontre est à visionner sur la chaîne Youtube de l'AGrAF.

 

 

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